物体が回転するアニメーションのプログラム


 

回転軸の方向はθ(THETA)φ(PHI)を使って指定します。  もし、回転軸がY

軸の+方向を向いているなら、 θとφはそれぞれ90度と90度ということになりま

す。 回転速度はならゆっくりで、10なら相当速くなります。 回転数は描画が終了

するまでの物体の回転数です。 これを10に設定すれば、物体が10回転した後に

図形の描画は終了します。回転の方向は、なら時計回りで、−1なら反時計回り

となります。ただし、回転軸を上から見たときの方向です。物体の中心を座標の

にとっているため、 投影図を映す二次元平面はY軸の−領域にあり、一方、視

点はY軸の+領域にあります。 目安として、 二次元平面のY座標値は−100で、

視点のY座標値は1000ぐらいにセットしてみてください。物体の頂点の座標値

ファイルから読み込むようになっています ( 点をどのように結ぶかは、外部副プロ

グラム内で指定している)。 汎用性を持たせるようにプログラムを修正すると、 い

ろいろな図形に対応し易くなると思います。トライしてみてください。

 

以下に、十進BASICを使って作成したアニメーションのプログラムを示します。

 

PROGRAM-BUTTAI-KAITEN-ANIMATION-1.GIF - 10,808BYTES

PROGRAM-BUTTAI-KAITEN-ANIMATION-2.GIF - 8,486BYTES

PROGRAM-BUTTAI-KAITEN-ANIMATION-3.GIF - 9,031BYTES

PROGRAM-BUTTAI-KAITEN-ANIMATION-4.GIF - 9,585BYTES

PROGRAM-BUTTAI-KAITEN-ANIMATION-5.GIF - 8,416BYTES

PROGRAM-BUTTAI-KAITEN-ANIMATION-6.GIF - 2,479BYTES

 

上記のプログラムにおいて、 ファイルから読み込んでいる物体の頂点座標値は次

のようになっています。

 

頂点A->(40、0、0)

頂点B->(0、40、0)

頂点C->(−40、0、0)

頂点D->(0、−40、0)

頂点E->(0、0、40)

頂点F->(0、0、−40)

 

 

物体(立体図形を)を任意の回転軸で回転させたり、  任意の方向から見た投影図

を描画させるテクニックは、 3D CAD(Computer Aided Design)や物理法則

を忠実に守った、よりリアリティーのあるアニメーションの基本です。 回転変換など

の数学も含めて、よく勉強してみてください。

 


 

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