速読強化の為のプログラム


 

2Dグラフィックスを使って、速読強化のためのプログラムを作ってみます。このプ

ログラムは動体視力瞬間的な記憶力の強化にも使えるかもしれません。 ゲー

ム感覚で遊べるところが一つのメリットでしょう。 プログラム自体は、碁盤状のマス

目内(NXN)に小さな円盤がランダムに表示されるだけのものです。  マス目の数、

円盤の色、表示時間を変えることで、ゲームの難易度を調節できるようにしていま

す。プログラムを実行したときの画面を以下に示します(図1参照)。

 

速読強化プログラムの画面、5X5のマス目で多色の場合>

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(図1、十進BASICを使った2Dグラフィックス)

 

ゲームのやり方は、 瞬間的に表示される円盤の場所と色を覚え、それが正しいか

どうかチェックするというものです。 得点は正解率で決定されます。 マス目の数は

2X23X34X45X5の四種類を選択できるようになっています。 また、円盤

の色も、ピンクの四色から一色を選んだり、  四色すべてをミックスして

多色にすることもできます。そして、画面の表示時間は自分で自由に設定できます

。次に、プログラムのコード全体を示します。表示するパターンを円盤から、他のパ

ターンに変えてみるなど、 いろいろ修正してみてください。  自動で採点する機能を

付け加えても面白いかもしれません。 画面を再描画したい場合は、 ポップアップし

ているダイアログボックスOKボタンをクリックするか、  ENTERキーを押してく

ださい。

 

PROGRAM-SOKUDOKU-KYOUKA-1.GIF - 8,147BYTES

PROGRAM-SOKUDOKU-KYOUKA-2.GIF - 8,206BYTES

PROGRAM-SOKUDOKU-KYOUKA-3.GIF - 8,795BYTES

PROGRAM-SOKUDOKU-KYOUKA-4.GIF - 5,515BYTES

 

盤面とパターンの描画は、 BACKGROUNDPATTERNという外部副プログ

ラムをメインプログラムから呼び出して行っています。

 

 

 

 


 

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